環境も固まったと言うことでデッキレシピも決まりました。
巷でばべるぼぶる型と呼ばれる構築の青ドフラミンゴです。
被る部分は省略いたしますので前回の記事を一度読んで頂くことを推奨します。
前回記事は↓から

前回記事の構築を使って
一度各デッキと前回記事の構築で対戦してみました。
シャンクス 五分
こちらが後攻時5コストブロッカーレイリーを最速で出されるとかなり厳しい展開になりました。
手札が減らないアタッカーになりながら、最後はブロッカーとして立ちふさがるからです。
こうなると2ティーチを絡めた上にジンベイ+6000打点と言った上振れ位でしかまくれませんでした。
逆にこちらが先行時はアタック数が多いこともあり8レイリーを出された返しにはライフを0に出来ていることが多く押し切れる展開でした。
ライフ0からの3~4コストのブロッカーの多面ならば2ティーチで4ローを何度も使いまわして倒しきれました。
ただしやっぱり6000ラインが早期に絡まないと厳しいことも多かったです。
パフュームフェブル引いたら勝ち確。
ティーチ 不利
予想外でした。
序盤からリーダー効果を使われるとキャラが一体しか出ずに除去を当てられ続けました。
相手の手札は少ないですがこちらのアタック数が少なく、ライフを削り切れないです。
また、レストにするだけで効果を使える連中が残るとしんどく、特にヴァン・オーガーがスタッツが高くおわりでした。
2ティーチで6000出してパフュームフェブル引いた試合は勝ちました。
デッキレシピ
以上の点を考慮し欲しいカードは
・6000打点
・展開も同時に出来る程度のコストの除去札
だと考えました。

減らしたカード
ペローナ 2枚→1枚

1ターン目に出た際は手札残り4枚と山上5枚でゲームを作ることを簡単にする強カードです。
しかし、2ティーチを採用している為上を見るカードにそこまで依存していないので中後半の役割が薄く減らしました。
事故率の軽減の為に最低限1枚あれば十分と判断。
僕の構築は2000カウンター11枚なので気になる方はペローナ抜いて2000カウンター増やすと良いです。
クロコダイル 4→0

前回の記事で書いた通り。
前期と違い早急にライフを詰める必要があります。
リソースを稼ぐ札より6000ラインを増やしたほうが勝つと判断し抜きました。
確実に手札を増やす保証が無いのとティーチ対面絡めば絡むほどうざいのがマイナス点
モリア 4→3

上記クロコダイルと似た理由です。
過去の記事でモリアが強いターンは7ドン以降の七武海を2体以上出せるターンだと書きました。
現状では7ドン以降のターンは一瞬で終わらせます。相手の大型が出るターンに悠長にしてられません。
モリアが強いターンがかなり短くなった上に2面展開出来るドンでもキャラにドンを割り振って殴る事が多いです。
最速で絡んでも強くないと言うデメリットの方が大きく感じました。
最速で絡んでも仕事するクロコダイルよりこちらを優先している理由はミラーです。
ミラーだけはリソース勝負になりモリアが強いターンが長いうえに、強力な七武海を使いまわせるのは唯一無二です。
ドフラがこれだけ流行ってなければクロコダイルとモリアを散らしていたかもしれません。
6ハンコック 4→2

かなり強い。前回の記事以上に書くことはありません。
減らしたくなかったですが非カンの兼ね合いで止むなく。
増やしたカード
芳香脚 1→2

シャンクス対面は相手のレイリーが出た時点で残ったキャラとリーダーに全ドン割り振ってアタックしライフを0にするのが最適解でした。
そうすれば2枚目の大型が出ないからです。
引いた試合大体勝つので増やしました。
一度引いたら心置きなくライフをゼロにすることに全ドン費やせます。
2ティーチいたら17000になるらしい。
三千世界 0→3

5レイリーとヴァン・オーガしばくのに入れました。
想定以上に展開と同時に使えるコスト帯の除去札と言う点が強力でした。
面のマウントの維持、ブロッカーを飛ばしてのリーサル、幅広い活躍をしてます。
バニラのモリア 0→4

シャンクスを筆頭にライフ5のリーダーが一気に環境に増えました。
早期に6000打点を出さないと相手の大型2枚目が出る前に詰め切るのは難しいです。
手札を増やすことは無いですが、6000ラインが早期に登場するだけでゲームが短くなるので今期は必須だと考えます。
以上の変更を加えての各対面
全ての対面小難しいプレイは必要ないです。
ひたすらリーダーにアタックし続けて大型を出せなくします。
そのためにアタックと展開にドンをどれほど割り振るかが慣れが必要です。
そこさえ練習すればしっかりと勝てるデッキです。
シャンクス 有利
大会で当たれば安心できる程度には有利になりました。
増やしたカードのすべてがシャンクスに強く、大型を出された次のターンに相手のライフをゼロにすることを意識すれば負けないと思います。
ティーチ 五分
相手がバベルボブル様という卓越したプレイヤーだったのでこの結果になっているだけで、一般的には有利の範疇だと思います。
2ティーチ、三千世界、パフュームフェブルの内2種類がゲームに絡めば勝てる印象。
とは言え登場時効果を使えない為デッキを掘ることが不可能なのでマリガンで勝ちます。
赤紫ルフィ 微有利
こちらの展開に追いつけず殴り切れる展開が多いですが、1体の大型がこちらをアタックし続け、ブロッカーを毎ターン出された時に厳しくなりますが、三千世界とパフュームフェブルでお仕置き。
身内にドフラ対面完全有利の赤紫ルフィを組んだ人間がいるので、近日記事が公開されます。
彼の赤紫ルフィには勝てた回数の方が少ないです。
彼の構築が流行るのならば不利に修正します。
紫ルフィ 有利
後攻時のみが不安ですが先行時はおおむね勝ちます。
シャンクス、ティーチ対面と同じくガンガンライフに詰め続けるだけです。
この対面も6000打点が強くバニラモリア入れててよかったなと思えます。
最後に
最後までお読みいただきありがとうございます。
ゲームを短くする事を意識しひたすらリーダーにアタックし続けるデッキなので比較的簡単なデッキだと思っています。
ワンピースカードゲームの基礎が詰まった良いデッキです。
この記事が皆さまの参考になればうれしいです。
