ごきげんようばべるぼぶると申します。
この度7/15にアクセスサッポロで行われたワンピースカードゲームチャンピオンシップ2024WAVE1エリア大会に参加してまいりました。
本記事はそれまでの調整録や当日レポをまとめていこうと思います。よろしくお願いします。
1.調整録
1.1デッキ選択と構築
仕事や私用で全然ワンピースカードが出来ていなかったために調整のスタートが6月下旬ころになってしまっていました。
本当なら色んなデッキ試して、とかとかやりたいことはいっぱいあったのですが今回はそんな時間的余裕もなく情報を集めつつ世論での現状の答えに背中を預けるしかありません。
既に終えているエリア予選の結果を見ても一目瞭然ですが今期は赤紫ローがとんでもなく強いらしいのでデッキは即決定。
7弾が出る前は少しだけやっていましたが今期はプリン、マリアという新武器を手に入れたことでこれまでやり合ってきた対面にさらに勝率が出るようになったということらしい。
前期はアイスバーグで赤紫ロー勝ってたけどな~~~~(私情込)マリアきつそうだしなあなんてこと考えていたらもう7月すぎてました。
真面目な話に戻すと情報を集めつつ構築を色々見ていくと赤紫ローの構築も人の色が出ているようなちょっとしたアレンジが多く見えました。
今期中盤には5キッドの枚数が減少したりfilm4ロー(以降下げロー)と4べポが多く採用されたりと色んな”味”が見えてきましたがこれまでまともにやれてきていない僕としては構築は固定にしててくれたほうが助かるなあと思いつつもこれは自身で精査するしかないと判断。
①オルサン採用
ミラーにおける5+1の進行でクイーンがドンの消費が激しく5+1を継続ができない。この展開が切れた側から徐々に無理をする展開になることから5+1の択となるオルサンの採用。
ルッチやエネル対面にも手の減らないコストの高い盤面展開や盾から追加展開等のそこそこな役割の広さを持つ。
ネックは非カウンター値であること。
②下げロー4べポ多採用
ミラーにおいては後攻2tから効果を使用してゲーム展開を早める。相手の先3の5キッド6サンジゴードンの展開などは阻止出来たりゲーム中盤以降レイジュを使いにくくできることに加えて相手のキャラがレストになったタイミングによっては下げローがクリティカルにヒットし、面差が広がる。
ミラーにおいてドンを伸ばさない進行を目指すとレイジュ及びキッドキラーの枚数の要求が少し上がることやミラー以外に対してあまり役割を持たないカードを増やすことによって勝率に若干の影響が出ることが懸念。
③ノーマルタイプ
集合知構築、シンプルな構築でよく勝っているやつ。
あまり特筆することもないが特筆することがないことが良い点。
当然強いことは補償されているものの個人的に”色”を出したかったので優先度は低め。
僕自身のなかではおおよそこれに分類し、まずはオルサンを採用するところから調整を開始しました。
余談ですが、僕は現環境のような圧倒的1強環境においてはその“1強”を使用するべきだと考えています。
例えば群雄割拠な環境においてわずかに頭抜けているAというデッキがあってそれに対して多少強く、他には勝率落とすものがBを使用するというようないわゆるメタ読みによるデッキ選択もありますが今回の場合は圧倒的に赤紫ローが勝率を出せるデッキでありこれに勝率が5割出せるデッキが存在していないため素直に環境に従うのが勝つための選択肢として最善だと思いました。
1.2調整日誌
時系列通りに記載し、最後に各対面への認識をまとめます。(圧倒的に時間が足りていないため認識の誤りもあると思います)
とりあえず最初に調整相手としたのはルッチでした。
ミラーは腕もありつつもよくある運の差も当然多く、特にミラーはそれ+構築という点で時間がかかりそうだったために無知である僕はまず環境次点に勝てるまでには上手くなるという目的から選択しました。
周りのプレイヤーのほとんどがエリアは赤紫ローを選択しているため調整のために自身がエリアで使用しないデッキを誰かは負担しなければいけないという制約も非常に重かったもののルッチに関してはエリアでの選択にしているプレイヤーがいたために助かりました。
とりあえず先攻固定で行いましたが12-5?くらいの確か3-4割負け。
しょっぱなということもありつつもやはりそこそこな分布を見せるデッキでした侮れません。
初回で試していたオルサンがかなり機能しており、殴り切るプランが多い対面ではありましたがドンを伸ばして継続的に2-3面展開しつつリソースもがっつりは手放さない展開も可能でこの対面では予想を超えて好感触でした。
ただ、先攻でここまで負けているという現状から後攻を取ったときどうなっちゃうのかという恐怖でご飯が1膳しか食べられませんでした。
時間がないため続いてはミラー、ほとんどの調整時間はこれに割くべきだと考えていたためほとんどミラーを行いました。
序盤はほとんどわからず負け捲っていたもののある程度やるとおおよそ五分くらいに持っていくことはできました。
が、デッキ選択の段階で本来精査するはずであった型式による勝率の差まで詰め切ることはできなかったために構築は③のパターンに近い集合知構築となりました。
と、いうのもCSまでにフラッグシップもあり、札幌の方とあって話す機会ができたのですがそこで当日のフラシ優勝の構築が札幌の強いプレイヤーがいろんな人に使ってもらっているフラシ及びエリア用の構築であるお話を伺いました。
おおよその内容はオールサンデーはミラーにおいてドンをためる5+1の展開では強いがドンの進行を考慮せずリーダー効果で展開してくる相手に腐ることもあり上から下の層まで見たときに怪しい。
様にそういった対面に3+1の展開が必要になることが多く3コスト帯は厚く取りたく、その中でも盤面に残ったときに役割を持つシステムカードとしてチョッパーを採用することで処理要求が高まる、ミラー後攻を取る人も結構いるために先攻のときのマリガン要求値に関しても3コストを厚めに取るべき等、色々あるようでめっちゃ強い人がそういってるしと脳死で丸パクリしていくことにしました。
オールサンデーはうまい人相手に5+1しあうゲームでかなり強いので決勝大会ならオールサンデー入れるらしい。
これが集合知。
実際層に合わせたデッキ構築というのはかなり大事で言葉を選ばずいうなら権利を得るという目的の達成は予選通過が第一目的になり、うまくない対面にどれだけ勝率を落とさないかがかなり重要です。
目的に合わせた構築をする、その先を見据えるというのはこれまでちゃんと結果を出し続けてきたプレイヤーに対する説得力を感じました。本当にすごい。
あとの時間は周りのためにルッチとエネルを使用し、調整相手になることにしました。
と、いいつつもこちら側に立つことで見える視点があり対面できない分どちらのデッキも内容を知ることであとは脳内で調整することに役立てました。
ここからは意識すべきミラー、ルッチ、エネル対面に僕が意識したことをまとめます。
1.2.1対ルッチ
ルッチ対面のポイントはおおまかに2つ、
①限りある攻撃回数の総打点合計
②除去漏れ以降の展開
が勝敗に影響することが見受けられました。
②は多くても2面除去で終わることがほとんどであるルッチに対してほぼ毎ターン2面展開が可能な赤紫ローというデッキはその性質上どこかで処理が漏れた場合そこから0~1体ずつはキャラが増えていくことになります。
これに対してルッチ側はアタックによる除去も込みで面をとっていかなくてはならないわけです。
これを踏まえて早めに除去漏れを狙うがまずゲーム序盤の第1目標であると感じました。
簡単な例ではプリンシャチペン⇒5キッド6サンジでこの時点でほぼほぼどこかのキャラは残るのでそこから徐々に漏れていった除去をくぐり抜けて殴りまくるということ。
その中でも序盤は除去に使用するドンを考えると殴り返しに使用できるドンが多くないためアタックで処理ができることが少ない。この間にどれだけパンチできるか、つまり除去漏れを狙うなら序盤でその点で6サンジの早期着地はかなりゲームに影響を与えると感じました。
逆に大型が出た後は殴り返しでほぼ処理が可能でそこまでいくとあとは速攻枚数勝負というイメージです。
①はおおよその感覚でしかありませんでしたが除去デッキに対して徐々に縦置きしてももう残らない状況になっていくゲーム展開が多く、そうなってからはほぼ敗着となっています。
それまでに出来たアタックの回数というのはゲームの勝敗を分ける大きな鍵になっていると考えました。
②の項目はちょっと踏み込んで①と絡んできます。
例えば終盤に盤面のキャラ5000アタックと2面展開で終わり、相手のターンに寝たキャラはアタックで処理され、縦置き2面は除去。
このままギリ負けのような展開において、2面展開の際にアタックした5000のキャラは既に返しで殴られて処理されることが明白であるために起こしておいて次のターンにアタックしていてもこのゲームにおけるそのキャラに残されていた攻撃回数というのは変わらず”1回”であったと捉えることができます。
この”1回”を次のターンに回してそれにドンを振ってアタックしていたほうが相手のカウンター値消費効率はよかったように見えます。
相手が除去が追い付いてきた終盤は展開したカードが持つ“1回”のアタックはサイズが重要であるわけです。
僕がルッチを使った際にわずかながらデータをとってみました。
見にくいと思いますが左からアタックされた打点、受けたor切った数値となっており最後に攻撃回数と総打点、勝敗を記載しています。
おおよそ勝敗のラインはロー側が10回以上は攻撃を行う必要がありそうです。
リーダーの毎ターンのアタックを差し引くと4~5回は盤面のキャラでアタックする必要がありそうです。
ただ、なかなか盤面でのアタックの用意は難しく、やはり早めに6サンジを出力し、それに2回はアタックしてもらうことが要求されていそうです。
(データの母数はとてつもなく少ないが)これによってもオルサン型で使用していた際は3ゾロの採用を見送っていたもののゲーム中に絡む速攻の枚数も重要になってくるマッチアップで、勝敗に直接影響すると分かったため3ゾロを入れるという選択ができてよかったと思います。
僕がルッチを持ち込むわけではないためこれは関係のない話ですが6000アタックに対して2000をうまく合わせ続けれたゲームは攻撃回数や総打点が高めであったゲームも勝つことができ、6000を受けてしまっていた場合敗着濃厚に感じたためルッチを使うとしたら今トレンドの六王銃よりも素の2000カウンターを増やしていくなあと感じました。
1.2.2エネル
こちらは全く対面していないもののエネル側を使用することでわずかながらの理解ができました。
本当にわずかですが。。。
この対面エアプ状態のときにふと目にした動画卓のゲーム展開が非常に参考になり、この対面の方針を最初から決め打ちできてからのスタートラインであったのが大きいです。
https://youtu.be/Boo4VPeytzY?si=i09ZABQYsEqoP8yn
おおよそのプランはリーダー効果を使用せずエネル側が処理に苦戦する6サンジスタートからクイーンのようなリソースカードを使用したまったドンから多面展開をしたのちに、ためたドンを使用して1ターンで相手のリソースを削り次のターンで締めというような形でした。
また、その展開のため2t等はパスになるものの5000でアタックすることで相手にカウンターを切る選択肢を与えてミスの誘発と、細かいプレイも見れて大満足でした。
このプランを使用する場合にリーダーのアタックのみで相手のライフをまず1にする都合から全受けされると以降こちらが盤面展開しきるまでリーダーのアタックが暇になるものの相手がハンデスローを嫌ってカウンターを切ってきた場合に展開しきるまでのリーダーアタックが無駄なく相手のリソースを1削れるという点で暇でも5000アタックという思考がインプットできました。
実際にその方針をしてもらいマリガン基準は5クイーンあたりのリソースカードにしつつゆっくり展開→展開後総攻撃を2ターンにかけて行われると相当厳しく正直どうやってエネルでローに勝てばいいのかわからないほどでした。
僕自身がエネルを使いこなせている自信はないので上手い人のエネルならやりようがあるのかもしれませんがなんにせよこの対面に有効なプランであることを自分自身が認識できたことが収穫となりました。
調整用の対面デッキを使用するという良さが出たのかもしれません。
1.2.3ミラー
最後の最後までわからなかったこの対面ですが大体は5+1の展開を目指す。がとりあえずの認識でありつつ、現状のハンドと上からの受けを予測しながらドンを減らして相手に弱い展開を強いる選択をするという判断、どこかで一気に詰めるタイミングを作り相手にブロッカー+除去要求をするなどの大局観を身に着けるというのが目標であったためとりあえず数をこなしました。
このデッキはマリガンから非常に難しく、これを持っていればキープというよりかは各種のカードに点数が与えられる+コンビポイントと合わさってキープラインを超えるかどうかという感覚に頼った選択をいつも強いられているイメージです。
点数をつけて明確に基準を決めてもよかったのかもしれませんがそれが正しい評価なのかまでの精査ができなかったため最後まで感覚マリガンになってしまいました。
時間がないというのは言い訳にしかなりませんがもうちょっと調整時間を作って悩まずに判断できるようになりたかったです。
基本的な動きとして先攻2t3コスト→3t5キッドリーダー効果+1コストという流れから5+1展開を行っていくことが多く、それに対して後攻は2t3~4コスト→5+1の展開もしくは2tプリン下げシャチペン→5+1の上振れムーブが必要で2tをリーダー効果使用なしで進めた場合捲ることが難しいと感じました。
なので後攻としてはプリン下げシャチペンと動くことが要求されてしまい、初手要求値が非常に高いうえにマリアハンデスローの存在から先攻2tのリーダーアタックを受けることも難しいためミラーは先攻を選択することにしました。
認識としては先攻は要求値は低く、後攻は要求値は高いが理想通りなら後攻が勝つといったところです。
理想通りにいくなら後攻をとるのですが後攻プリンシャチペン要求に勇気は出ません。
ゲームが推移していくとお互いに縦置き硬直ターンがそれなりに続くものの、片方が詰め始めてから一気にゲームが動いて一瞬で終わることが多いと感じました。先に詰めていく側としてはレイジュorキッドキラーが複数枚絡む、もしくは下ぶれているために使用しているカードパワー差が広がらないようにするといったところです。
レイジュが複数枚絡んでいる側はキャラが寝たとしても同値のアタックにカウンターを切ることは容易であることに加え、相手が攻撃数減少のためキッドキラーを出力して盤面を処理してくることが多くゲーム中に要求されるキッドキラーの枚数が詰められた側のほうが多くなることが多いため可能なら先に詰める、そのためにもドンを絞ったゲーム展開でも安定して3+1を継続させたりと諸々の都合からミラーではオルサンと同じくらい3コスト帯の役割があるなと改めて確認できました。
とはいえお互いの初期ハンドからどういったゲーム展開になるのかが推測しにくく非公開領域からのカードによりその場その場でゲームを組み立てなおし続けるという思考が必要で今までやったミラーのなかでもかなり難しく感じます。
大事だなと感じたのはお互いに複数枚を毎ターン投げ合う組み合わせ展開になることから相手が出力してきた組み合わせからの手札読みとその意図を考えること、でした。
単純に序盤にリーダー効果でハンデスローが出てくるような場面では相手の手札にレイジュがないことが透けたり、3+1で展開を続けていることからレイジュ複数枚もしくは5コスト帯を持たないために5+1展開しあうのを嫌った等々、相手の手札状況がある程度わかればこちらの選択もどちらを行うべきかと正解を選びやすくそれができる方が勝率が傾くのかなと調整中は思いました。
当たり前の話っちゃ当たり前ですが組み合わせデッキでマナカーブ通りっていう感じじゃないからこそ手札読みがしにくい対面でありそこの思考レベルで相手を上回るというのは非常に重要で都度選択が迫られるミラーで勝率が高いを選び続けれるほうが当然勝ちます。
調整段階ではいわゆる神視点に立ちつつも対戦している両者の手札を確認せず行動を見てどういう手札なのか、なぜこうしたのかと考えて手札を見て答え合わせをする訓練は行っていました。
とはいえ最後まで明確な答えは見つからなかったものの脳内でのゲーム展開とその推移を組み立てるのは僕は平均以上であると自信があるのでそれに加えて調整内で身に着けた大局観でおおよそどうにかなるでしょと達観はしてました。
2.レポ
やっとこさ当日レポ(前日譚からだが)に入ります。
ちょうど前日に友人のフラッグシップと僕の8パックバトルがあったために札幌には前日入り。普段よりも長い時間滞在できたため札幌のプレイヤーといつもよりも多く対戦を重ねることができてほっこり。
そのうえ8パックバトルは運がよく優勝。単体カードパワーが高いカードは引けなかったもののバニラ+バッキンジョズ+スネークで俺だけパンチパンチプランが全通りしました。
決勝戦では後攻取られて2t4バニラが出てきたものの4アトモスが仲間を連れてこちらを見ていたので4バニラバウンスして形勢が入れ替わったときはさすがに愛してくれてありがたみを感じます。
流れもよくジンギスカンも食ってチャージして就寝。
なぜかジンギスカン奢って-20000スタートなのが今考えるとよくわかりませんでしたが。
当日は同郷旭川勢が開門凸していたためそこに加入、返り討ちにあって会場へ。
なんやかんやあって始まりました。僕の夏。
1回戦エネル〇
じゃんけんに勝って後攻選択、これは進〇ゼミでやったやつだ!!からのマリガン後初手お玉お玉ゴードン下げローマリアで絶望。
相手はしっかり引きこもり型だったものの5キッド駆けつけてとりあえず5ルフィを除去しつつ5キプリンから2面展開。
途中ヘヴンリーフォイアーという超絶引きこもりカードが見えつつも予定通りリソースカードから横展開、さらにはハンデスローで相手の大型2枚引っこ抜き相手10ドンが虚無に。
善行積んでいた甲斐ありました。
この相手がこの後全勝しトナメへ上がった話題の寺田真心さんであったわけだが。。。
2回戦ミラー〇
相手後攻選択、やっぱり先後派閥分かれているようです。
マリガン後3コスト帯以外は完璧なハンドから2tトッププリンツモってプリンシャチペン→5キレイジュゴードンとフルムーブをかまし一瞬で勝ち。
やはり今日の僕はなにかが違う、、!!
3回戦ルッチ〇
ここで同郷旭川勢と当たることに。こちら先攻選択。
挨拶のようにプリンシャチペンを展開、相手ロビーもなにもなく9000パンチ。
キッドレイジュからなんだかんだキッドキラー2連発でWIN。
絶対今日は僕の日です。優勝まったなし。
4回戦ミラー〇
相手先攻選択、初手プリンプリンレイジュお玉マリアで決して弱くはない手札。
キープして3+1で短期決着or相手の展開弱いところにシャチペンから5+1へ推移と組み立てて初動のプリンに予定通りプリンお玉レイジュを当ててスタート。
相手もプリンゴードンハンデスローとしっかり3+1展開、こちらはもう1セット3+1展開できたのでシメシメと思っていたが相手もさらに3+1、こんなはずじゃなかったのにと思いつつも以降の相手の展開が徐々に弱まっていき、ぎりぎり勝ち。
3コスト帯を増やしていた恩恵がかなり出たゲームだったと感じました。
5回戦黄黒ルフィ×
相手後攻選択、マリガン後の初手は本当に終わり。
しかもこの対面1度も行ったこともなく、ルフィを触れたこともないのでかなり絶望。
アドリブでどうにかするしかないのに手札は終わっとる。
3tクイーン、4tハンデスローと動くも弱い動きであるにもかかわらず3.4tにリーダーでアタックしてしまっているためにフランぺ日和サボ変身リーダー効果で盾2枚7000進行へ。
負けじとキッドキラー2発で7000×4パンするが全部守られ地獄のモリア+リーダー効果で盾2枚9000進行へ。
チョッパーとハンデスロー増やした甲斐あり耐えれたが相手トップモリアから再度盾2枚9000、ブロッカー3面からレイジュ出して返すも9000×4パンにカウンター4000しかなく敗北。
反省点はいくつかあり、遅いゲーム展開でありながらもリーダーアタックをしてしまったこと、序盤の安いアタックを受けてしまったために最後ぎりぎり守れなかったことです。
この対面の理解度のなさが出たかなあと思いました。
反省してほしい点はいくつかあり、初手があまりにも弱すぎたこと、ゴードンレイズマックスを全く引けず相手のサボが舞い踊っていたことです。
最後のターンでもいいから3000下げが絡めば絶対勝っていました。もう僕の日ではなくなったようです。
6回戦ミラー〇
相手後攻選択、しか覚えていません。
ギリ勝ちだった気がするので僕が上手かったということにしておきます。
7回戦ミラー×
ついにミラーで×が付きました。
相手後攻選択、チョッパースタートに対してプリン下げシャチペンと僕が畏怖していたことがついに起きました。
ま、まあこれくらいはと思いつつプリンお玉レイジュで返すも相手が続々とキッドキラーを投げてきて突っ込まれ負けました。
レイジュ2体出したものの相手はキッドキラーを3枚引いていて短期するしかなく7000連パンプランが上手くかみ合ったとのことでした。
短期になったことからレイジュを使用できたもののドンの枚数差が結構響いた印象でした。
8回戦ルッチ×
5-2で魂の1戦です。今日は6-2オポまでトナメ進出があり、僕自身オポーネントは70%超で6-2なら確定で上がると確信していたためかなりの魂の一戦です。
相手先攻選択、ロビーに対して挨拶代わりのプリンシャチペンでスタートし、歯茎出していたところエイジルッチが炸裂。
おや?風向きが怪しいかと思いつつもキッド+4を展開、メッポブルックで5キ除去と相手もそれなりに除去。お互い引けを取らないものの終盤僕の手札にはハンデスローと下げローが集会、リソースカードも速攻も1枚も引けないままモリアつるルッチで面は崩壊。
ルッチ対面に勝つための攻撃回数を満たさないまま敗北、僕の夏はこれで終わりました。
運が良くても真摯に向き合ってこなかった結果黄黒ルフィに理解度及ばず×がついたところからこの日の結果は決まったのだと思います。
やはり最後まで勝ち続けるためには“真摯”これ以外ありません。
喜ばしくも知り合いはトナメに上がり、魂の決勝1回戦を制して権利とプリンを獲得していました。
他の親しい方々も権利を獲得しており、おめでたい気持ちとなぜ僕があそこに立っていないのかという悔しい気持ちでいっぱいです。。。悔しい悔しい。。。悲しい。。。
3.終わりに
取り組み開始時期が遅かったとはいえ普段よりも考えながら調整時間を過ごせたことはよかったかなと思います。
逆に取り組み開始が遅かったことが今回ダメなところだと思い知らされました。
終わったことはもうどうしようもありませんが北海道での初の大型大会ということもあり、顔見知りもたくさん会えたし初めて挨拶できた人も多く出会いにも恵まれてとても良い思い出になりました。
今回の参加人数からすると次回の北海道大会が危ぶまれますがぜひともまた北海道で開催されることを願っています。
WAVE2絶対に決勝への切符を手にします。負けたままでは終われません。
以上です、ご拝読ありがとうございました。それでは。