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2024年11月環境最強デッキ『青ドフラミンゴ』の教科書byジョーカー

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初代海賊王のジョーカーです。
今回ご縁があり宮城csで使用した青ドフラミンゴについて書かせていただきました。
ぜひ最後までご覧いただけると嬉しいです!

この記事の目次

リーダー概要

青ドフラはリーダーの踏み倒し効果を使いながらリソースを節約してキャラを横並びさせて戦うアグロデッキです。

また対面次第ではミッドレンジデッキのような多少長いゲームをすることも可能です。

サーチやデッキ操作系のカードが多く採用されており再現性が高いデッキとなっています。

自由枠が多く環境に合わせて処理札や中型キャラをさいようできるのも魅力的です。

構築の成り立ち

今回の構築はcsに向けた個人戦用にチューニングしたものになっていて、csでは青ドフラミンゴ、黒ルッチ、黒黄ルフィが多いと考えています。

そのため、ジョズやプリンなどの特定の不利な体面にも強く出れるカードを多めに採用して予選突破に必要な8勝以上を狙える構築にしています。

ジョズを強く使うために構築時点で1コストのキャラを12枚以上採用することを絶対条件としています。

また、4コストの王下七武海のカードを通常の構築と比べて減らしているので山操作ができるカードも固定枠で考えています。

手札を減らさず展開しよう!

基本的には山操作系のカードを使ってデッキから確実にキャラを踏み倒すことを前提としています。

手札からティーチやジンベエなどを使いすぎると自分のリソースが不足してせっかく展開したキャラがアタックで簡単に処理されてしまいデッキの強みが十分に生かしきれなくなってしまいます。

キャラへの攻撃は積極的に守ろう!

デッキの性質上ターンが伸びるほど自分の盤面も強くなっていきます。

その関係で序盤にキャラを残せば残すほどゲーム中にアタックできるキャラが増えていきます。

デッキリスト

基本的なゲームプラン

序盤はとにかくリーダー効果を使って山札からキャラを踏み倒すことを目指していきます。

そのためペローナ (OP01-077)やバギー (ST17-003)を使って山札を固定していくことが重要になってきます。

デッキの性質的に継続的に7000以上の大きなアタックをしていきたいので基本的にはペローナ (OP01-077)をマリガン基準にしていきたいです。

また、マーシャル D ティーチ (ST17-005)は自分の手札を減らしながら展開をするカードなのでエドワード ウィーブル (EB01-023)やトラファルガー ロー (ST17-002)などの手札が減らないキャラと合わせて使っていきたいです。

盤面が完成してきたら手札を使ったキャラ展開をやめてキャラやリーダーにドンを使って大きくアタックしていきます。

この時の目安は5000以上のキャラが3体以上いる程度の盤面としています。

理想ムーブ

先行

先1(1ドン):ペローナ

先2(3ドン):リーダー効果

先3(5ドン):リーダー効果

先4(7ドン):ジンベエ+6000キャラ+リーダー効果

先5(9ドン):ドンを振ってアタック

先6(10ドン):ドンを振ってアタック

後攻

後1(2ドン):ペローナ+センゴク

後2(4ドン):リーダー効果orジンベエ+6000キャラ

後3(6ドン):ジンベエ+ハンコック+リーダー効果

後4(8ドン):ドンを振ってアタック

後5(10ドン):ドンを振ってアタック

採用カード

ジンベエ (OP07-045)

ゲーム中に絡む枚数によって出力が変わります。

手札から使うと手札の消費量が多く息切れしやすいので合わせて出すカードには注意が必要です。

リーダー効果で踏み倒すと殴り返しを受けやすく打点に還元できないことがあります。

6000キャラ エドワード ウィーブル (EB01-023)

手札の減少が無いためデメリットなしで着地することができます。

6000キャラ ボア ハンコック (ST17-004)

後攻3ターン目6ドンタイミングでハンコック+リーダー効果でキャラを踏み倒す動きが強力です。

ハンコック+ハンコックで先行5ターン目9ドンタイミングにリーダー効果を使うことができることも頭に入れておきたいです。

他のキャラのアタックより先にリーダー効果で踏み倒すことによって打点を上げることができます。

トラファルガー ロー (ST17-002)

このカードのバウンス対象として次のパターンが考えられます。 

①自分の低コストキャラ∔相手の4以下のキャラ
②自分のロー自身∔相手の4以下のキャラ
③自分の低コストキャラ∔自分の低コストキャラ

①が最もスタンダードなバウンスのやり方になります。
単純な処理としての役割を果たしながら自分のリソース確保と盤面強化を同時に行うことができます。

②のやり方は主に繰り返しバウンスを行いたい青ドフラミンゴミラーなどで使います。
詳しくはミラーの項目で解説します。

③は相手の盤面にバウンスしたいキャラがいないときにリソース回復として使うやり方となります。
序盤にセンゴクやペローナを多く使ったときに重宝します。

ジョズ (OP08-047)

イベントの処理札と違って自分の盤面を強くすることができます。

1000カウンターであるため使わない対面に対しても手札からの処理が容易です。

ミラーに加えて緑ボニーや黄黒ルフィなどの不利対面に刺さりやすく対応力が高いです。

シャーロット プリン (OP06-047)

主に緑ボニーや黄黒ルフィや黄エネルなどの不利対面のゲームメイクに組み込むカードです。

手札を減らす事が主目的だが相手の手札を入れ替える目的で使う対面があります。

確実にゲームに組み入れたい対面が多いことから4枚採用になっています。

 芳香脚 (OP07-057)

特定対面へのゲームメイクに組み込む関係から2枚採用が必須だと考えています。

ブロッカー裏のキャラを取るなどの用途で使うこともあります。

マーシャル D ティーチ (ST17-005)と合わせることでただでパワーを2000上げつこともあります。

マーシャル D ティーチ (ST17-005)

手札と引き換えに確実にリーダー効果で踏み倒しながら2ドンを踏み倒すことができます。

リソースが著しく減少することから連続して効果を使うことが難しいです。

ミラーでは必須カードであることから3枚の採用となっています。

ペローナ (OP01-077)

先行のマリガン基準になるカードです。

プリンやジョズなどの特定のカードが必要な対面にはカードを見つけるために使うこともあります。

リソースを減らさずに展開することに重きを置いているデッキだと考えているためティーチよりも優先的に採用しています。

センゴク (OP07-046)

序盤の動きを担保することができます。

ローやジョズで使いまわすことによってリソースを増やすことができます。

バギー (ST17-003)

ペローナの5枚目以降兼2000カウンター。

他の2000カウンターと比較したときに1コストであることの評価が高く、5000以上のキャラを絞っている関係で安定性を上げる意味でも4枚採用としています。

カヤ (OP03-044)

1コストカードの13枚目兼2000カウンターの13枚目。

山操作した後にすぐにそのカードを引くことができるなど小回りが利きます。

ミラーで非カウンターのカードが嵩張った時に手札を整理しながらローやジョズのコストになったりもします。

2000カウンター

ジュラキュール ミホーク (ST03-005)
クロコダイル (OP07-040)

2000カウンターであり5000キャラ。
回収モリアを採用していないことから5000キャラの現物を優先的に採用しています。

不採用カード

ゴムゴムの業火拳銃 (OP04-056)

主に赤シャンクスや緑ボニーへの対策として採用されています。

大型が着地するゲーム展開になっている場合は負けていることが多く他対面への用途が薄いため不採用にしました。

重力刀 猛虎 (OP06-058)

ミラーや不利対面への対策として採用される場合があります。

ジョズと役割が被っているが合わせて採用することで不利対面の勝率が上がると考えています。

しかし、やサーチ手段がないことに対し非カウンターであることから多く採用できないので不採用となりました。

ゲッコー モリア (ST03-004)

序盤はリーダー効果の当たりになりにくいです。

有効とされるルッチ対面ではモリア→ジンベエの動きをしている頃には大型の着地が間に合っていて展開が間に合っていないことが多かったです。

後半はモリアの回収効果を生かすことより6000キャラを使いたい展開になりがちでした。

以上のことから不採用です。環境的にルッチが増えて勝率が著しく低くなった場合は採用する可能性あります。

各対面へのプレイ

青ドフラミンゴミラー

先後の選択

後攻選択

序盤にある程度強い盤面を作れないと大きくリソース差がついてしまいます。

後攻3ターン目にハンコックを絡めた横展開をする動きが強力です。

ペローナ、センゴク、ティーチを出すために使えるドンが先行に比べて多く展開が安定しやすいです。

相手の盤面状況次第で最速ジョズが狙うこともできます。

マリガン基準

先行 
単キープ ペローナ 
ティーチ+ウィーブルorハンコック
バギー+ティーチ

後攻 
単キープ ハンコック
センゴク ティーチ ペローナの中から2枚以上でキープ(センゴクのみ被り可)

キーカード
ジンベエ ロー ジョズ ティーチ センゴク

ゲーム展開

序盤はペローナやティーチ等を使って青ドフラミンゴの強みである展開を押し付ける展開を目指していきます。

また、
盤面:ティーチ 手札:ロー
がある状態を目指していきます。
この盤面を作ることによって2ドンを踏み倒すことができるためリーダー効果を使うコストが1ドンのみになり残りの9ドンを自由に使うことができるようになります。(レストのドンを付けるため2ドン以上はカードを使わなければならないという制約はある。)
したがって、この状態の場合はローの効果で自身を戻すことによって1ターンに最大3体の4コスト以下のキャラを戻すことができようになります。

これに加えて
盤面:ティーチ センゴク ジョズ 手札:ロー 加点:ジンベエ プリン
を作れるのが望ましいです。
このマッチアップでの各カードの役割が特殊なのでそれぞれ貝瀬宇していきます。

ジンベエ (OP07-045)
相手のローの効果で戻されてもダメージが少ないアタッカーです。
レストの状態で出てくると相手のアタックで取られてしまい相手のアタックを吸う以上の得をできないこと点は注意が必要です。

トラファルガー ロー (ST17-002) 
2枚目以降をジンベエと同じ役割のアタッカーとして還元することができます。
この時にジンベエ+ロー2枚が手札にある場合はジンベエとローをアクティブの状態で置くことができ相手のバウンス対象をローorジンベエの状況を作ることができます。
また、ローの投げ合いになったときに手札からローがなくなってしまう場合でも相手のバウンス効果を考慮して自分のローを盤面に残すことがあります。

センゴク (OP07-046)
ローを盤面に残したい時のコストやジョズのコストになりながらリソース補充を行うことができます。
盤面に残しておくことでプリンが当てられた時の復帰要求が下がります。

具体的な復帰要求はジョズorローです。
ジョズが手札に戻ってきた場合はセンゴクを使いなおすことができるためローにアクセスすることができます。
4ローが手札に戻ってきた場合はそのまま4コストキャラをバウンスする進行に戻ることができます。

シャーロット プリン (OP06-047)
相手の手札が完成してしまった場合や相手の手札が膨れ上がり過ぎた場合に必要になります。
この時にジョズ ロー ティーチ等の盤面に残したくないキャラをバウンスして巻き込みながら使うことが理想的です。
自分の盤面のアタッカーの枚数が多いほど効果的です。
主にカウンター値を減らす目的で使うので、ウィーブルやハンコック等のカードを複数戻している場合は見た目よりも手札が多くない場合があるので注意が必要です。

ティーチ 
プリンや猛虎など以外では手札or盤面に居座り続けられます。

バウンスされた場合は以下の復帰パターンが考えられます。
①センゴク+ティーチ+リーダー効果+ジョズ
②ティーチ+リーダー効果+4コスキャラ(3ドン余り)
この時に相手の盤面は2体までしか触れないので面差が開く子脳性があります。

ジョズ
4ローの対象にならないアタッカー兼処理札。
お互いにジョズが採用されていた場合はまたは引かれていない場合はジョズループになる場合があります。

ジョズループ詳細
プレイヤー1 盤面:ジョズ ティーチ 4コストキャラ 手札:ロー 手札or盤面:センゴク
プレイヤー2 盤面:ティーチ 手札:ロー ジョズ 手札or盤面:センゴク
手札にセンゴクがいると仮定して10ドンの状態からプレイヤー2のターンをスタート
①センゴクをプレイ
②ジョズをプレイして自分のセンゴクをバウンス 相手のジョズをバウンス
③ティーチ効果でローをデッキの上にセット リーダーに2ドンを付与
④リーダーでアタック リーダー効果でローを登場
⑤ロー効果で自身をバウンスして相手の4コストのキャラをバウンス

一連の流れで2ドンor3ドンが自由に使えるドンになるのでセンゴクを使ったリーダーにドンを付けてアタックするなどしてリソース差をつけていきます。
また、この流れの中でジンベエやローなどのカードが絡まない場合はティーチまで手札に戻されて次のターンに使えるドンが縛られてリソースが目減りしていきます。
ウィーブル等で一方的に処理要求とリソースの供給をされる場合もあります。

ジョズループ中にキャラが残ると余ったドンをキャラに振ることでカウンター値の徴収効率が上がることも覚えておきたいです。
※センゴク+ジョズ+リーダー効果=8ドン リーダー7000アタック+キャラ2ドン7000アタック

自分の盤面にキャラ残らなかった場合はセンゴクを2回使うことによってリソース消費量を少なくすることができます。
この時にセンゴクを2回出す進行だとしても1ドン残るためリーダーのアタックの数値を8000にすることができます。
※センゴク+ジョズ+センゴク+リーダー効果=9ドン

ジョズループに入った場合は毎ターンリーダーの7000以上のアタックが確定しておりキャラor手札orライフでそのアタックに対応しなければならないです。そのため2000カウンターを要求される回数が多く2000カウンターの価値が高いです。
これに従い8000アタック等の2000カウンターを2枚要求する動きはかなり有効的であるといえます。

2000カウンター2枚>=ライフ>キャラ
ライフ>2000カウンター1000カウンター>=キャラ

ジョズループからの脱出
自分の方がリソースが少なく盤面状況が悪い時は同じことを繰り返しても状況が好転しないのでジョズ+プリンを使ってジョズループから脱出しなければならないです。
しかし、ジョズ以外のキャラを処理することができないので盤面に4コストのキャラが2枚以上残っている場合は相手のプリンなどを考慮してこのプランを取ることができないです。(ライフが4枚以上残っているや自分の盤面が強いなどのリソースが無くならない場合は例外はあり)
盤面状況が整ったタイミングでプリンを打ちたいため常にプリンは手札に残しておきたいです。

シャンクス

先後の選択

先行選択

リーダー効果を使いながらアタックできる回数が後攻と比べて多いです。

シャンクス側の理想ムーブで使いたいキャラに奇数コストが多いです。

マリガン基準

先行 
単キープ ペローナ 
ティーチ+ウィーブルorジンベエ
バギー+ティーチ
後攻 
単キープ ペローナ ハンコック

キーカード
ジンベエ ハンコック ヘルム

ゲーム展開

ジンベエと6000ラインのキャラを何回展開することができるかがゲームの肝になります。

基本的にリーダーに積極的にアタックしていき10シャンクスを出させない展開を目指します。

ゲームプランにヘルムを組み込んでいる対面なので、ゴールを相手が10ドン到達前後に相手ライフを0枚に落とすことにしています。

盤面にキャラが2,3体残り始めたタイミングを目安に展開に使っていたドンをキャラに付けて大きめに殴っていきたいです。

ハンコックはドンを付ける効果を持っていることから相手のリーダー効果の影響を受けずに展開をすることができます。

また、後攻3ターン目は基本的に盤面が出来上がってなく、相手のヤソップの影響を受けやすいことからハンコックを出せなければ厳しい展開になりやすいです。

紫ルフィ

先後の選択

先行選択

相手の先行の動きが強力なため。

相手の動きがドン通りなためハンコックをブロッカーとして運用することによってリソースを温存することができます。

マリガン基準

マリガン基準

先行 
単キープ ペローナ 
ティーチ+ウィーブルorハンコック
バギー+ティーチ
加点要素 ジンベエ

後攻 
単キープ ハンコック ペローナ
ティーチ+ウィーブルorハンコック

キーカード
ジンベエ ハンコック プリン

ゲーム展開

青ドフラミンゴの強い動きを押し付ける対面です。

プリンを使ってリソースを奪う展開になりやすいのでそのターンまでにアタックできるキャラをどれだけ残せるかがカギになります。

序盤はリーダーへのアタックを通したいためできるだけ大きく殴ります。

ジョズを使った次のターンにプリンを投げる進行であればキャラをアタックさせる必要がないことを頭に入れておきたいです。

黒ルッチ

先後の選択

先行選択

アタックできるターンと相手に処理要求できるターンが多いです。

ドンが余りやすい進行になるのでキャラにもドンを付けて殴ることができます。

マリガン基準

先行 

単キープ ペローナ 
ティーチ+ウィーブルorハンコック
バギー+ティーチ
加点要素 ジンベエ

後攻 
単キープ ハンコック ジンベエ ペローナ
ティーチ+ウィーブルorハンコック

キーカード
ジンベエ ハンコック プリン ヘルム

ゲーム展開

リソースを残しながらどれだけ展開できるかのゲーム。

序盤はできるだけ展開して相手に処理要求をして手札を減らしていきます。

中盤以降は残ったキャラにドンを付けて大きく殴って相手のライフを0にすることを目指します。

相手のライフが0になればヘルムを使ってブロッカーを無視して押し込むことがゴールになります。

黒ティーチ

先後の選択

後攻選択

後攻1ターン目に2面展開することができればドクQの影響を受けずにゲームを進行できます。

リーダー効果+1コストキャラのような進行ができるターンが多いです。

マリガン基準

先行
ペローナ 

後攻 
ペローナ ティーチ

キーカード
ティーチ ヘルム

ゲーム展開

基本的に登場時効果が使えないことを前提とします。

他の対面と違いジンベエやローなどの4.5000のキャラの価値は非常に低く優先的にカウンター値として使っていいです。

相手のラフィットやドクQといったパワーが低いアタックを吸ってくるキャラが多く採用されていることから自分の1.2コストのキャラを展開していくことが有効となります。

ヘルムをゲームプランに組み込んでいる対面なのでライフを落としきれる見当がついた段階でキャラに構うことをやめてライフを削りきりたいです。

先後の選択

後攻選択

主な負け筋が相手のモリアを2回投げられることであるため10ドン到達を遅くしたいです。

相手の子供をばらまけるターンが1ターン少ないです。

マリガン基準

先行 
ペローナ+プリン ペローナ+ジョズ

後攻 
ペローナ+プリン ペローナ+ジョズ

キーカード
プリン ジョズ ロー ヘルム

ゲーム展開

序盤は相手に変身要求をするためにリーダー効果を使い相手のライフを減らしながら展開することを目指します。
殴らない進行の場合はプリンが当たりづらく当たったとしてもライフをリソースに還元されて復帰されてしまいます。
序盤の2.3ターン目以降の相手のアタックは全て手札2枚要求以上になるため、必要なものが揃っている場合は初めの5.6000のアタックは防いでいきたいです。

この対面はキーカードの役割が特殊なので解説していきます。

プリン
本来プリンの用途は多くなりすぎた手札を減らすことに使うがこの対面はモリアを2回投げられると概ね負けてしまいます。
したがって5サボなどで相手の手札が整っている場合は手札5.6枚であったとしてもプリンを使うことを推奨します。

ジョズ
1度着地することができれば処理されず継続的にリソースを奪い続けることができます。
ジョズが大人キャラを全て処理することができるのでモリア以外に打点を伸ばされる心配がなくゲームを安全に伸ばすことができます。
最終盤は相手の手札を1枚増やす行為が致命傷となるので注意。
また、相手のリーダーのパワーが9000ライフが1枚の進行の場合は盤面のサボと手札1枚の価値が変わらないです。

ロー
相手が先行の場合は子供を出すチャンスが1回しかないためいつ子供をバウンスしても有効になります。
一方後攻の場合は子供を出すチャンスが2回あるため最速でのバウンスが有効にならないです。
また、手札に戻すだけではドンを縛る以上の効力が無いためプリンがあることが前提となります。

ヘルム
自分の盤面に5000以上のキャラが3体以上いる状態ヘルムを使ってライフを0にする場合があります。
これをすることによって相手のヘルムの2枚目を割り切らせるかライフ1パワー7000の状態を作ることができます。
ジョズやプリンと比べてゲームに絡む展開は多くないです。

緑ボニー

先後の選択

先行選択

相手の大型キャラが出る前にプリンを使いたいのでアタック回数が多い方を選択。

ボニーやベビー5などのサーチをするキャラを序盤で使いにくくさせる狙いもあります。

マリガン基準

先行 
ペローナ+ジョズorプリン

後攻 
ペローナ+ジョズorプリン
ペローナ センゴク バギー いずれかのうち2枚以上

キーカード
プリン ジョズ

ゲーム展開

主な負け筋が8キッドや10ドフラが成立してゲームが伸びることであります。

他のプリンを使う不利対面に比べて序盤の展開も強くなければいけないことから要求値が高いです。

序盤は相手のサーチに対応できる1コストのキャラを展開していくことを意識します。

後攻時は相手の先1タイミングでサーチキャラを設置された場合のみペローナ+ ペローナのような2面展開を行う。(センゴク+ペローナのような場合は状況を選ばず可。)

キャロットやキャベンディッシュのような5コストキャラに対してジョズを打てた回数分ゲームが好転します。

プリンで手札を減らすこととバグらせることが前提ですが、他の対面と比べて1コストサーチを先に置かれるなどの対策があることからプリンの影響を与えづらいです。

自分の盤面が相手より強い場合はプリン等に頼らず本来の青ドフラの動きを突き通す方がいいです。

黄エネル

先後の選択

先行選択

序盤は手札からカードを使わないのでアタック回数を重視。

マリガン基準

先行 
プリン

後攻 
プリン

キーカード
プリン ジンベエ

ゲーム展開

序盤はプリンが手札にある場合はリーダー効果を使ってアタック+展開、プリンが手札にない場合はペローナを使ってプリンを探しながらリーダー効果を使ってアタック+展開をしていきます。

序盤で1.2コストのキャラを使ってしまうとクザンが採用されていた場合あて先ができてしまいリソースが細くなってしまうので注意が必要です。

また、序盤のうちは常にゲダツやナミのような処理札が相手の手札にあるものと仮定してリーダー等でキャラにアタックされても守らないようにします。

相手のライフを2枚減らした段階でプリンを使って一度手札をリセットすることが理想です。

プリン後はジンベエをまとめて使い一気に4面展開することを狙っていきます。

この対面のジョズは処理要求は他のカードに比べて高いがヤマトから処理されることが多いので頼りすぎないようにしたいです。

先行の理想ムーブ
先1パス
先2 7000リーダーアタック+リーダー効果
先3 9000リーダーアタック+リーダー効果
先4 プリン+7000リーダーアタック+リーダー効果
先5 ジンベエ+4コスキャラ×2回

青ナミ

先後の選択

先行選択

自分の動きを優先。

小型打点が多いデッキなので細かいアタックを何度も仕掛けて手札を使わせきることが有効的です。

マリガン基準

先行 
ペローナ ジンベエ

後攻 
ペローナ ジンベエ

キーカード
ジンベエ プリン ジョズ

ゲーム展開

とにかく高速で展開をしていくことを目指していきます。

相手の手札が7枚以上になったタイミングでプリンを投げることが有効的です。

小型打点が多いデッキなので6000.7000でアタックすることを心掛けます。

相手が先行1,3ターン目をスキップしたなどの明らかに自走札がない場合などはアタックをせずプリンで1度リセットを狙う展開があります。

青バギー

先後の選択

先行選択

7バギーの影響を受けないターンがありアタック回数を稼ぐことができます。

相手のリーダー効果を使われる前にライフを減らしてプリンを使うことができます。

マリガン基準

先行 
ペローナorバギー+プリン

後攻 
1コスト+ジョズ

キーカード
2以下のキャラ ジョズ プリン

ゲーム展開

先行の場合はリーダー効果を使えることや相手のリーダー効果の前にプリンを使えることから相手の強い動きを受けずにゲームを勧められる展開になりやすいです。

後攻の場合はリーダーの殴りはじめが遅いことからプリンを使ったゲームプランを取ることができないです。

そのため、7バギー成立を前提としてジョズを最速で建てられる状態を目指していきます。

7バギー着地後は1.2コストのキャラを使って細かくリソースを削っていくしかないです。

相手の盤面が完成するタイミングが遅いことからゲームが伸びやすく序盤のアタックを防ぐことが有効となっています。

また、ハンコックをブロッカーとして運用して運用することでさらにゲームを伸ばす展開もあります。

最後に

ご覧いただきありがとうございました!

ぜひ参考にしていただければ幸いです!

この記事を書いたライター

ジョーカー

ワンピースカードゲーム初代海賊王 【実績】 チャンピオンシップ2022東京第二予選準優勝 チャンピオンシップ2022日本一決定戦優勝 チャンピオンシップ2023大阪予選ベスト4 チャンピオンシップ2023 3on3愛知準優勝 チャンピオンシップ2024北海道予選ベスト16

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