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【ワンピースカード】王族の血統環境初週優勝『緑紫リム』のデッキレシピと立ち回りについて徹底解説!!

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ごきげんようばべるぼぶると申します。

この度新弾後12/1に行われた非公認にてリムを使用し優勝することができたのでこのデッキについてかるーく解説しようかなと思い執筆に至ります。

CS前日まで赤緑スモーカーを使用する予定でダメすぎて当日青黒ウソップのカードを集めてデッキを組んだもののダメすぎて開始直前に友人が調整していた山を勝手に使ったらデッキが強すぎてそのまま優勝してしまったくらいなので構築的にはもう少し練る要素ありそうですが山の強さに手ごたえを感じました。

本記事で対面ごとを詳細に記載するとこまではできません。なぜなら全然やっていないからです。リムのスタート基盤として本記事を見てもらえればと思います、よろしくお願いいたします。

この記事の目次

1.緑紫リムについて

このリーダーは9弾で登場でしたがリーダー効果の性質上ODYSSEYをベースに組む必要があり、その時点でのODYSSEY周辺パーツはいまいちパワーが足りず強い山になりえませんでした。

が、10弾で豊富に配られたODYSSEYのカードが強い強い。ついにデッキになりました。

3ドンでブースト+5コストのODYSSEYが出せるリーダー効果は破格ではありましたがレストでキャラが出るという性質がかなり重く、混色リーダーであるにもかかわらず序盤から謎のリソース切れを起こされるデッキでした。

が、新規によりぎっくり腰を介護してくれる優しい女の子や展開しても手札を減らさないどころか質を上げてくれる神、ODYSSEYデレシなど問題を解決するかのごとくいっぱいカードをもらいました。

序盤の盤面を崩されなければブーストも相まって早めに出てくる大型+リーダー効果の展開によって中盤から制圧していけるようになったため8キッドによる要塞から追加で展開することでそのまま押し寄せる猛攻で勝ちに行けるデッキに昇華しています。

ブーストにより8キッドの登場が早く、このデッキでは要塞もそうですが相手に全力で除去させることでその後のアディオ+リーダー効果による面差をつけてサイズで圧倒する使い方によって除去される展開にもある程度耐性があり、今後の環境の推移によって8キッドが残りにくくとも他の8キッド要塞デッキよりもメタの要素を受けにくいと感じており、生き残っていきやすいと考えています。

今からでもリムを使いましょう(ダイマ)

構築の内容はおおよそリーダー効果による展開のためのODYSSEYを主軸に+αでイベントカウンターの枠+大型という構成になると考えられます。

5コストの展開を3コストで行えるという点やブーストからイベントカウンターを打ちやすく混色リーダーとして2枚要求に1枚で抑えることができるイベントカウンターの採用は現状の単色環境においては必要不可欠であると思います。

現状の有利不利の認識としては環境トップであるドフラには先後でかなり変わりはしますが大きく不利をとってはいないこと、ティーチには展開の速度やコスト帯が強く有利であることから立ち位置もよさそうです。シャンクスがきついかなと思っていましたが思っていたより負けまくるほどではなく、こちらも先後の差は大きいものの大型の採用の枠や5サボの動く回数で勝つゲームも多く、環境に合わせた構築で勝ち山にできる見込みもありそうです。

2.1緑紫リムのデッキ構築について

12/1はこちらの構築で優勝しました。

が、当日急いで組み上げたものになっており、カイドウリンリンみたいなお遊びカード(その日は決勝で満を持して場に出た)も入ってしまっているので改めて現状の構築を掲載します。

1コストリム

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介護職員新規。
寝てる人をたたき起こす優しき女性。
謎の除去耐性もあり、最速置きにほとんどリスクを伴わないためドフラ対面は全力でマリガンします。
このカードでスタートができるとリソース勝負を一旦ステイして盤面勝負にできるため最速置き出来るかどうかは大きくゲームに影響しています。

ナミ

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オデッセイ2000カウンター新規。
特徴も強く1ローを採用する場合は重めに採用できます。
2000カンではあるもののシャンクスやティーチ対面などの特定のコスト帯に依存する対面にかなり強く、シャンクスには7,8,10ドンを、ティーチには10ドンのタイミングで縛ることで1ターン遅らせた展開を強要させられます。
ティーチは10ドン手前からリーダー効果を使用してくるためおおよそはシャンクス対面で使用することになります。

3リム

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効果全部強い。
起き上がる効果が起動し始めたら一生手札1枚削る最強カードになります。
基本的には最速よりかは先後3tの3リム+リーダー効果でくっつけて2面展開がしたいので先後2tではもっていても他のカードを優先して出します。

ウソ八

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このリーダーは3ドンで5エースを登場させることができるのでほとんど役割はありませんがリーダー効果でエース登場+ウソ八で6ドンでブロッカー2面レストや、ミホーク+ウソ八でブロッカーレスト+2パンのようなリーダー効果にもリーサルに役割があるときに主に使用します。ので、枚数は抑えめでよさそうです。

1ローを採用する場合はこちらも重めに採用することになります。

4アディオ

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2000カウンターを持ちながらも4/6000というスタッツを作れる壊れ。
3リムだけでは後攻3tのリーダー効果+の展開の安定感がないためこちらを採用することで後攻3tも強めに展開しやすくできます。
おおよそはティーチ対面にこれが大きく影響するかなと思います。

エネル

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3ドンで出てくる6000のパワーを持った5しらほし(強すぎだろ)。

8キッドや他サーチの効かない大型は素引き前提となるため基本的にはこれで山を直接掘って引きに行くことになります。また、手札にたまりやすい非カウンターを処理しやすくいつ出しても強いです。

ミホーク

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リーダー効果によって7ドン振った5/6000を起こせるリーサルパーツです。
が、意外と単純にライフ詰めるのに5/6000の展開+9000×2パンなどシンプルな展開においても予想していたよりも使いやすく枚数を増やしました。
こんな効果を持ちながら5/6000と標準スタッツなのがやばいです。

ドフラミンゴ

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自身で起き上がる効果を持つことでアタック後も6000ブロッカーとして手札の消費を抑えることができるハイスタンダードカード。
序盤でも条件を満たしやすく、8キッド前にも出しやすいブロッカーで非常に使い勝手が良いです。
普通の効果なのに3ドンで出るから明らかにパワカになってしまっています。

サボ

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サン五郎が先2で出るとんでもない時代。
リムの登場により起き上がりやすく、場持ちがよくなったことからさん五郎として一生役割を果たすようになりました。
8キッドの要塞の裏で動いていて一番強くこのカードの動く回数がゲームに直接影響しやすいので一番優先して最速で出します。

エース

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2000カウンターを持つオデッセイ版ウソ八。
打点も最低限のアタッカーの数値を持ちつつコスト帯も優秀なので意外と相手の面をレストにしつつ殴って盤面差をつけたあともアタッカーとしての役割を持てるためリーサルターンでなくとも場に出る機会は多いです。

キッド

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先後4tで要塞が完成。2~3tの間に展開した5/6000をそのまま裏においておけることや最速に対して8~9ドンで8キッドの除去のハードルが高くブロッカーがなくとも生き残りやすいのが魅力です。

全ドンで除去されたとしてもそのターン相手は動きが全くないためそのまま盤面差をキープしたまま継続した殴りターンにできる上に連打しても別の大型出しても面の差がついてしまうためこのデッキにかなりマッチしたカードになっています。

アディオ

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サーチが可能な大型なので枚数を減らしています。登場時効果によってリーダー効果をくっつけることが可能でありつつカウンター効果によって以降手札の消費を抑え続けられるのは染みます。味染み大根。

大型の中では登場時のドンが起きる効果から取り回しが効きやすくエネルやドフラを追加展開することで守りに寄せつつ盤面の打点形成ができるのは◎。

シャンクス

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ボニーやシャンクス、黄キッド等の大型が強いデッキが大体負けそうな対面になっていると感じたため採用。
実際にシャンクスの大型に当てれたゲームなどはかなり勝ちにかんじるのでまだ多く試せたわけではありませんがよさそうではあります。
他の大型で択なのは9マムや10ドフラあたりでしょうか。

ゴムゴムのなんたらかんたらショックバズーカ

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名前どうなってんだよ。。
条件はあるもののターン中バフであるためドフラの面当たりコツラーに対して枚数を抑えて守れたり、8キッドを守るときに打つことでコツラーに対する耐性が上がります。
でかく上踏みしてくる相手には1コスト4000カウンターの方が強いですがドフラ等のブロッカーがいる場合はおのずと大きく上踏みではなくなるためそのような場合はこちらのほうが強いなと感じました。
また、1リムスタートできなかった後手3は3リム+リーダー効果の場合1ドン浮くので盤面を守るのに打てて中盤のリソースバトルではボロブレスとの差がある点だなと感じました。

ゴムゴムの龍化炎銃巻き星

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オデレシ。
例によって3tのリーダー効果+の時に3リムがない場合にもくっつくことや要塞形成後はリーダー効果+リソース確保として打つ機会は多く使用とエネルで捨てるが6:4くらいの割合だったので思ったよりも使う印象になりました。
減るかなと思っていましたが減らさなくてもよさそうです。

2.1採用圏内カードについて

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2tの5/6000はサボが最優先ですが単純に3リムを出さざるを得ないタイミングがちょっと気になったため新規のニューゲートは採用圏内に感じました。
現状は2ティーチとかラフィットとかそれなりにてこずるカードに当てれそうなので良いかなと思いつつも枠は見つけれていません。

大型の枠としてはドフラへの耐性を上げる9マム、全体的に強い10ドフラあたりで入れ替えながら何がいいか選定したいと思っています。

イベントカウンターはショックバズーカorボロブレスというところですがサーチができる点や道中でも打ちやすいとこから現状ショックバズーカにしています。

1発の2枚要求に対して1枚で済むという点はボロブレスが強いので今後大型げーになるならボロブレスに差し替えようと思っています。

3.基本的な立ち回り

前項でも記載していますがおおよそ2tリーダー効果3t3リム+リーダー効果4t8キッド要塞化orアディオ+リーダー効果という流れからこのままリーダー効果+7ドンを打点やリソース確保に当てて締めることになります。
思っていたよりも短距離走になります。

2tのリーダー効果は優先してサボを出していますが、3tのリーダー効果ではドフラ>サボ>エネル、4t以降はエネル=ドフラ>サボという感じで推移します。
まあ大体サボの動く回数が優先度に影響してくるといったところです。

2tに出した5/6000はかなり守る寄りに考えていますが守らない選択をするなら8キッドの場持ちがその対面にどうかというところでキャラは展開せずにブーストだけして攻撃はライフで受ける選択がまれにあるのでその辺は出すキャラがエースしかいないみたいなときにこの話を思い出してくれたらと思います。

正直リーダー効果が動きに直結するのであんまり説明することありませんでした。

上記の流れにそりつつ5/6000というスタッツを活かして顔がん詰めして相手の6000以上に当たるよりも5000の顔を守らせて手札を切らす方向にもっていくのが一番いいと思います。
ミホークをうまく使って5000守らせるところまで行けたら守らせて手札減ったところを面ボコって詰ませましょう。

4.終わりに

僕自身あまり回数回せているわけではないのでかなり軽めな解説記事にはなってしまいましたがとっかかりとして読んでいただければと思っております。

なんか革新的なギミックがあったらこっそり教えてください。

それではご拝読ありがとうございました。そりでは~

この記事を書いたライター

ばべるぼぶる

遊戯王からカードゲームお熱です 今はワンピースカードゲームとドラゴンボールカードゲームをメインに活動しております ゲームにおける理論的な話やコラムなどの執筆が多くなると思います 細々とTwitterやっています @babel_more よろしくお願いします

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