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【ワンピースカード】 青ドフラミンゴのデッキレシピを解説

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先日過去の人気リーダーのスターターデッキが発売されました。
「好きなリーダーがリメイクされて嬉しい」
「500円だし買ってみた」 「ワンピースカードゲームを始めるのにちょうどいい」
と言った様々な方が購入されたことかと思います。
そこで私がこのゲームで初めて組んだデッキである『青ドフラミンゴ』のデッキレシピを解説します!
スターターを購入された皆様のご参考になれば幸いです。

この記事の目次

特徴

このデッキの強みは、リーダーが7000でアタックしながらキャラを出す規格外の踏み倒しです。

しかもキャラが出てくるのもデッキの上からなので手札を消費せずに展開を行える最強の効果です。

こう書くと強すぎに思えますが

・リーダー効果で出るキャラはレストなので、相手のアタックの対象になる

・不確定でリーダー効果を使うわけにはいかないのでデッキの上を固定するカードを使う必要あり

・そもそも出てくる七武海が強くない(ここが致命的)

等の問題点により一弾から存在したにもかかわらず一度も環境デッキと呼ばれるほどの強さになることはありませんでした。

過去のパックでちょこちょこと七武海が追加され、今回のスターターで強力な七武海が5種も追加されました。

これにより致命的な弱点を克服したこのデッキはやっと日の目を浴びる……かもしれない。

デッキレシピ

青ドフラミンゴの戦い方

序盤から相手のライフに7000でアタックできるために常に相手に圧をかけ続け、相手がライフを守り、手札が細くなったところ急に相手のキャラにアタックし、リーダー効果と合わせてリソース差をつける。
あるいはそのままリーダーにアタックし続け倒しきる。

どちらにしてもリーダー効果でキャラを踏み倒し続けて、相手とのアタック数の差で勝つデッキです。

アタック数の差がそのまま勝敗を決めるので時には大量の手札を消費してキャラを守ったりの判断も必要になります。

採用カード

このデッキは、リーダー効果の為にデッキトップを固定するカード、出てくる七武海、自由枠(環境により入れかえるカード)の三点で構成されています。

それぞれの役割に分けて解説していきます。

低コストのデッキトップ固定カード(初動)

8枚投入すればマリガン込みで初手に繰る確率が80%を超えるのでこれを目安に採用枚数を決めました。

一度リーダー効果を使えればこれら以上に強いデッキトップ固定カードをプレイできるので、過剰に必要もないと思います。

バギー×4 ST17-003 / C

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スターターデッキで追加された2000カウンター兼初動にもなるカード

優秀すぎて特に書くこともない。こればかりは4枚確定ですので減らす際は相当な理由をつけましょう。

ティーチ×4 ST17-005 / C

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スターターデッキで追加された初動

しかし

・コスト、パワーにより赤紫ローとルッチと言った環境リーダーに除去される

・デッキトップを固定できると言え1枚、複数ターン使用すると手札が減っていく

主に以上2点により使いづらいと言った声がSNSでは目立っているように感じます。

除去されるという点

ティーチを除去するという事は隣のレストの七武海は残ることになります。

これはデッキコンセプトのアタック数の差で勝つという事にマッチしておりアタッカーが残るのならばこちらとしても万々歳です。

手札が減る

今回のスターターで登場時に手札を増やす七武海が大幅に増えており±ゼロだと考えます。

また、アタック数の差で勝つコンセプトなのでそのような数ターンの手札の減少という狭い視野を持つべきではなくゲーム全体を通してみた時に強力な七武海を確実に出すという行為はプラスです。

そして、これらの点以上に私は初動になるカードが除去しなければならない脅威になるのが強力だと考えています。

このカードのテキストは書き換えると以下になります。

起動メイン 1ターンに1度手札の4コスト以下の七武海を1ドンで登場させる

これが他の初動枠候補のカード達と一線を画す点です。

赤紫ローやルッチと言った除去主体のデッキも手札が悪い時、他の初動カードなら無視するという選択肢が取れますが、このカードはそれが許されません。

残れば残るほあり得ない出力の踏み倒しを行い、出てくる七武海は登場時に強力な効果持ちでリソース差を広げていきます。

個人的には赤紫ローにとってのブラックマリアとでも言える最強の初動カードです。

4コストの七武海

このデッキの主力。

デッキトップを固定できていない場合でもリーダー効果を使わざるを得ないシーンがあるので強力な七武海は出来る限り多く入れたい。ありとあらゆる4コスト以下のキャラに七武海がつけばいいのに。

ハンコック×4 ST17-004 / SR

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新規で一番強い。

実質3コスト6000ブロッカーだけで最強なのにデッキ上固定もついてる。

10ドンで一番強い行動がリーダー効果(3ドン)+3ドンキャラ+4ドンキャラの三面展開なのですが

今までは3ドンのキャラで一番強いのがブロッカー3ドフラだったのですがパワーが4000なのでアタッカーとして貧弱でした。

これにより盤面の総コスト12、打点は全員5000以上で簡単には盤面を一掃されなくなりました。

とにかく3ドンのくっつきがいいのがデッキなので一番盤面に出る機会が多いカードです。

ウィーブル×4 EB01-023 / R

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先2で出て一番強い七武海。

上記ハンコックも同様ですがリーダー効果がレストで登場なので、序盤のアタックで倒されにくいパワー6000はそれだけで強いです。

そこにドロー効果があるので守りやすさが段違いです。

クロコダイル×4 ST17-001 / C

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手札を補充しながらデッキトップを固定する凄いカード。

強いですがデッキトップが七武海じゃないと何も起こらないので他の安定行動があるのならばそちらをしましょう。

ロー×4 ST17-002 / SR

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除去として見るといまいち強そうに見えないかもしれません。

しかし、序盤のテンポの取り合いに置いて相手のアタッカーを殴らせないのはかなり強く、このカードもアタック数の差で勝つデッキコンセプトにかみ合っている強力な新規です。

自身のキャラを戻す必要がありますが、基本的に使い終わった低コストキャラを戻すので体感1ドローしながら効果を使用してます。

ゲーム後半にデッキの上を入れ替える際はこれで相手のブロッカーを飛ばしてリーサルに行く選択肢も頭に入れておきましょう。

ジンベエ×4 OP07-045 / SR

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なんか一番強くてカッコイイ七武海。

後攻時の全力マリガンこちらが後攻だと先攻側は手札が一枚少ないので後手2は無理してリーダー効果を使わずに5000パンチ+ジンベイが最強です。

リーダー効果で節約した手札と七武海達の効果で増やした手札を、除去主体のデッキでも追い付かないほどの面に変換してくれる。

特にアタック数が相手より少なくなってしまう後攻時は優先度がさらに上がります。

モリア×4 ST03-004 

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古参も古参。このデッキの役員。最近同期のペローナさんと3ドフラさんが定年退職したらしい。

1弾からずっとこのデッキを支えてくれている。

強力な七武海が増えたので相対的に弱くなりましたが、その分回収できる七武海が強くなっているのでまだまだ現役。

墓地の七武海を選択肢として扱えるようになり状況に合わせた七武海に触れる為、複数キャラを並べれるようになる7ドン以上で強力になります。

ただ先2でめくれるのは勘弁な。めくれないよりいいんだけども。

7ドン以上溜まってから本領発揮するカードなので更なる強力な七武海が追加されたら減らされる候補かも。

2000カウンター枠

バギー以外のリーダー効果で一応出る2000カウンター七武海です。

ロー×4 OP07-047 / R

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デッキトップを固定できる強力な七武海が増えたことで、リーダー効果は確定の状況で使えるシーンが今までよりかなり増えました。

それにより2000カウンター枠は打点より効果を優先し、黒黄相手の様なライフをアタックしても全くリソースを削れない相手にハンデスする役割で採用。バギーとローは4枚ずつ確定だと思います。

ミホーク×2 ST03-005 / C

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クロコダイルの方がいいです。こちらにしてる理由は光ることとデッキ内の七武海の人数を増やすためです。

七武海デッキなのにミホークいないの嫌なんですよね。七武海で一番すき。

自由枠

環境によって入れ替える枠。リーダー効果で出ない七武海だったり、出ても強くない七武海だったり。七武海じゃなかったり。七武海以外をあまり増やすとクロコダイルが信用できなくなるので注意。

センゴク×4 OP07-046 / R

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上を固定するわけでは無いですが採用。

・初動の安定

ティーチは先攻2ターン目でも間に合う初動です。初動を8枚入れれば80%あると書きましたがこれを含めれば確率はもうちょっと上がると思います。

・ローのコスト

バウンスローの戻せるお得な低コスト枠。これをコストにすれば単純に手札+1

・ジンベエ探し

赤紫ロー相手の後攻はとにかく一枚でも多くのジンベエが要求されます。

少しでも触りやすくするために。

このように今までのドフラミンゴと違い様々な役割を持たせられるため優秀なカードです。

1ロー×1  ST03-008 / C

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赤紫ローやルッチ相手には弱いです。

大会で予想していなかった環境外のデッキに対して不意に負けてしまわない様に1枚採用。

比較的多くみる黒黄相手にも強く、センゴクやドローキャラで触れたり、モリアで拾えるので1枚れるだけで大会で勝つ安定感が出ると思います。

ダズ・ボーネス×2 EB01-027 / R

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ティーチが除去された場合先攻3ターン目の一番強い行動はキャラをアクティブで出す事です。

特に赤紫ローに対し登場時に手札を減らさずに6000打点のウィーブルが強力です。

その為ウィーブルの5枚目以降として採用。

ルッチ相手もエニエスロビーが張られていない場合はジンベエを置くよりも5コストを置いた方がいいでの環境にかみ合ったカードだと思います。

6ハンコック×2 OP07-051 / SR

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リーダー効果と合わせて使える7コストか6コストのカード

5/6000ブロッカーを上から叩ける8000ラインが欲しい

以上の2点を思い採用。赤紫ロー相手に複数枚引いてしまうと手札で浮き続ける為2枚に絞りました。

それ以外の対面では大型のキャラを1ターン止めるのが強力で、その1ターンの間に相手の盾を詰め切る為の時間を稼ぐのに使います。

1枚引く程度ならばどの対面でも強力です。増やせるなら増やしたい。

重力刀 猛虎×3 OP06-058 / R

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青の一番強いカード

赤紫ローとの試合は適当にキャラを寝かせた方が負けます。

お互いにアクティブのキャラを作りあうターンが生まれるのですが、赤紫ロー側のその行動に強烈な裏目を作る最強カード。

10ドンでリーダー効果と合わせて使うと盤面が壊れます。

他の対面も決して弱くはないのです。相手のアタッカーを消すのでアタック回数の差で勝つコンセプトには合っています。

しかし、大型のキャラが出始めると手遅れで打てない事もあるので3枚に抑えました。

最後に

最後まで読んで頂きありがとうございます。

まだドフラミンゴの構築はテンプレが決まっておらず手探りで進んでいる段階だと思われます。

この記事が参考になると私もうれしいです。

やはり好きなデッキを使ってこそのカードゲームです。

七武海が好きな皆さん一緒に構築を磨いていきましょう!

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この記事を書いたライター

シンジ@ 知識の権化

カードゲームは遊戯王から始めました。 現在はワンピースカードにお熱。新弾直後のcsで新リーダーで出場してはデッキ解説の記事を投稿しています。

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