赤紫ローが禁止になり、ルッチが弱体化。
9弾も発売されるという事で環境が激変します。
勿論元々いるリーダーの構築も変わりますので、今回は先日寄稿した青ドフラミンゴのリメイクです!
たたき台として見てください。
一部前回と重複する部分がありますが、新環境が固まり次第適宜書き足していこうと思います。
戦い方
赤紫ローというゲームスピードが速いリーダーがいなくなったことで、高コストのキャラを出し続ける行為が強い環境になるとでしょう。
青にはそんな高コストキャラの出し合いを戦い抜けるほどのキャラはありません。
ですので相手の高コストキャラがでる頃には、ライフを多くとも2、理想は1か0まで追い込みたいです。
難しいように感じるかもしれませんが、7000でアタックしながらキャラを展開する事が出来るこのデッキでは無茶な話ではありません。
相手のキャラにアタックしたりなど、リソース勝負をしないでください。ゲームが長引けば長引くほど相手の大型のキャラに滅茶苦茶にされます。
このデッキを使って勝てないという方はこの意識を持ってください。
以上の事を頭に入れてこの記事をお読みください。
デッキレシピ

採用カード
このデッキは、リーダー効果の為にデッキトップを固定するカード、出てくる七武海、自由枠(環境により入れかえるカード)の三点で構成されています。
それぞれの役割に分けて解説していきます。
低コストのデッキトップ固定カード(初動)
8枚投入すればマリガン込みで初手に繰る確率が80%を超えるのでこれを目安に採用枚数を決めました。
一度リーダー効果を使えればこれら以上に強いデッキトップ固定カードをプレイできるので、過剰に必要もないと思います。
バギー×4 ST17-003 / C

2000カウンター兼初動にもなるカード
優秀すぎて特に書くこともない。
こういう一枚で複数の役割を持てるカードはデッキの枠の圧縮になります。
こればかりは4枚確定です。
ティーチ×4 ST17-005 / C

赤紫ローとエニエスロビーが消えついでに除去されることが無くなりました。
実質1ドンでキャラを展開する事が可能な上
特にライフ5のリーダー相手が増える事が想定されますので、ライフを削る為にもガンガン使います。
ライフ4以下の相手には鬼。
最強の初動カード。
ペローナ OP01-077 / UC×2

最初に書いた理由からゲーム前半からガンガンライフを詰めていく必要が高まったために採用。
リソース勝負が許されるのであれば、先2で弱いキャラが出てもある程度許されますが、
6000打点orジンベエを絡めないとライフ5のリーダーを詰め切るのが厳しいです。
4コストの七武海
このデッキの主力。
デッキトップを固定できていない場合でもリーダー効果を使わざるを得ないシーンがあるので強力な七武海は出来る限り多く入れたい。ありとあらゆる4コスト以下のキャラに七武海がつけばいいのに。
ハンコック×4 ST17-004 / SR

実質3コスト6000ブロッカーだけで最強なのにデッキ上固定もついてる。
10ドンで一番強い行動がリーダー効果(3ドン)+3ドンキャラ+4ドンキャラの三面展開なのですが
今までは3ドンのキャラで一番強いのがブロッカー3ドフラだったのですがパワーが4000なのでアタッカーとして貧弱でした。
これにより盤面の総コスト12、打点は全員5000以上で簡単には盤面を一掃されなくなりました。
とにかく3ドンのくっつきがいいのがデッキなので一番盤面に出る機会が多いカードです。
ウィーブル×4 EB01-023 / R

先2で出て一番強い七武海。
上記ハンコックも同様ですがリーダー効果がレストで登場なので、序盤のアタックで倒されにくいパワー6000はそれだけで強いです。
そこにドロー効果があるので守りやすさが段違いです。
クロコダイル×4 ST17-001 / C

手札を補充しながらデッキトップを固定する凄いカード。
前環境は赤紫ローというリソース勝負が可能なデッキが環境でしたので4枚採用もほぼ確定の状況でしたが、
冒頭でも書いた通りリソース勝負をしてしまうと負ける環境です。
また、赤シャンクス、赤紫ルフィと言ったデッキの存在から打点5000が頼りないシーンもある為ゼロ枚にする候補でもあります。
ロー×4 ST17-002 / SR

相手の序盤のアタッカーを仕事させずに一方的にこちらが盤面マウントを取り続ける事ができます。
自身のキャラを戻す必要がありますが、基本的に使い終わった低コストキャラを戻すので体感1ドローしながら効果を使用してます。
ゲーム後半にデッキの上を入れ替える際はこれで相手のブロッカーを飛ばしてリーサルに行く選択肢も頭に入れておきましょう。
ジンベエ×4 OP07-045 / SR

なんか一番強くてカッコイイ七武海。
後攻時の全力マリガンこちらが後攻だと先攻側は手札が一枚少ないので後手2は無理してリーダー効果を使わずに5000パンチ+ジンベイが最強です。
リーダー効果で節約した手札と七武海達の効果で増やした手札を、除去主体のデッキでも追い付かないほどの面に変換してくれる。
特にアタック数が相手より少なくなってしまう後攻時は優先度がさらに上がります。
モリア×4 ST03-004

墓地の七武海を選択肢として扱えるようになり状況に合わせた七武海に触れる為、複数キャラを並べれるようになる7ドン以上で強力になります。
クロコダイルと同様の理由で減らす候補でもありますが、あちらと違いゼロ枚になることは無いと思います。
2000カウンター枠
バギー以外のリーダー効果で一応出る2000カウンター七武海です。
ロー×4 OP07-047 / R

デッキトップを固定できる強力な七武海が増えたことで、リーダー効果は確定の状況で使えるシーンが今までよりかなり増えました。
それにより2000カウンター枠は打点より効果を優先し、黒黄相手の様なライフをアタックしても全くリソースを削れない相手にハンデスする役割で採用。バギーとローは4枚ずつ確定だと思います。
ミホーク×3 ST03-005 / C

クロコダイルの方がいいです。こちらにしてる理由は光ることとデッキ内の七武海の人数を増やすためです。
七武海デッキなのにミホークいないの嫌なんですよね。七武海で一番すき。
自由枠
環境によって入れ替える枠。リーダー効果で出ない七武海だったり、出ても強くない七武海だったり。七武海じゃなかったり。七武海以外をあまり増やすとクロコダイルが信用できなくなるので注意。
センゴク×4 OP07-046 / R

上を固定するわけでは無いですが採用。
・初動の安定
ティーチは先攻2ターン目でも間に合う初動です。初動を8枚入れれば80%あると書きましたがこれを含めれば確率はもうちょっと上がると思います。
・ローのコスト
バウンスローの戻せるお得な低コスト枠。これをコストにすれば単純に手札+1
・ジンベエ探し
後攻はとにかく一枚でも多くのジンベエが要求されます。
少しでも触りやすくするために。
今までのドフラミンゴと違い様々な役割を持たせられるため優秀なカードです。
6ハンコック×4 OP07-051 / SR

ライフ5のリーダー相手はどうやっても大型が着地されてしまいます。
その大型が動くのを1ターン遅らせ、ライフを削り次のターンにはしっかりと高打点アタッカーとして働いてくれる点を評価し採用。
大型が一度動くと、こちらのキャラを攻撃で減らされた上に、更なる大型の着地かブロッカーの多面展開に繋がってしまします。
どちらの行為をされたとしても、大型を止めた上に8000打点がいるならばまだ勝機があります。
芳香脚×1 OP07-057 / R

ライフ5リーダーが増えた上に、ブロッカーが強すぎるので採用。
とは言え序盤で引いたり、手札で嵩張るとセルフハンデスになるので1枚
黒黄相手には、これと2ティーチ、6ハンコックの20000で勝ちに行くので全力で探しましょう。
採用候補・不採用カード
重力刀 猛虎 OP06-058 / R

想定相手 青ドフラミンゴ 緑ボニー 黄黒ルフィ
このカードが強いのは間違いないですが、撃つターンは基本的には10ドンのリーダー効果とくっつくシーンです。
それ以外のターンではリーダー効果の使用と元々面にいるキャラにドンを付与してアタックした方が確実に勝てると思います。
現在は大型のキャラを出す行為が強い環境です。
こちらが10ドンのターンは相手はまず間違いなく大型のキャラが出ています。
5コスト前後のキャラを複数展開するデッキがそもそも少ないです。
その為に前環境に比べ強いシーンが大幅に減少しました。
中コスト帯を主力とするデッキは、こちらの面展開にそもそもついてこれずに殴り切れます。
(例外赤紫ロー 黄黒ルフィ)
また、ボニーのみ5コストと6コストが多い上に盤面に残るとヤバいカードが多いです。
(6ホーキンス 5キャロット)
そして、ミラーのみ唯一リソース勝負になりうるのでこれらのデッキが多いなら採用します。
ゴムゴムの業火拳銃 OP04-056 / R

想定相手 赤シャンクス 赤紫ルフィ 黒紫ルフィ 緑(9ゾロ 8キッド)
僕はこのカードが好きではありません。
例えばルッチ相手の8モリアにこれを撃ったとしましょう。
モリア着地だけでこちらの面は少なくとも1面除去された上にブロッカーまでいるかもしれません。
そんな時にこれを撃ったところで勝てるでしょうか?
残りの4ドンではキャラの再展開も、ドンを付与しても高打点のアタックでライフを詰める事も出来ずにじわじわと負けるだけです。
ですのでこのカードは大嫌いですが、
10シャンクス、ニカルフィをはじめとする場に居ればいるほど強いカードを出るシーンが増えているように感じます。
流石にそれらは放置はできません。
登場時に強い効果のカードが多いなら採用はしない。
着地から永続的に効果を及ぼすカードが多いならやむなく採用。
カイドウ OP05-118 / SEC

想定相手 黄エネル
エネル相手以外に出せない。
10ドンをキャラに割り振って殴る方が強い上に、相手との手札の差は深まります。
スタンダードバトルなどでこれ出したせいで負けるシーンを多々見ます。
エネルを重く見て採用するのも良いですが他の対面で出すかどうかはよく考えるべきだと思います。
青ドフラというデッキはこれを採用したうえで様々な対面に勝ち越せ無いです。
更にこれを入れてもエネルに勝ち越せ無いのでお勧めはしません。
残酷ですがエネルが多いなら別のデッキを使うべきです。
シャーロット・プリン OP06-047 / R

想定相手 エネル 黒黄ルフィ
序盤から7000打点でアタックできるので相性がいいと思いきや、多くても減らせる手札は2枚程度なので、5000打点以上のキャラを出した方がゲーム全体を通すと手札を削れています。
カウンター値があるので10カイドウよりはまし程度。
最後に
最後まで読んで頂きありがとうございます。
繰り返し書きますがリソース勝負はしないでください。
相手の顔を殴りまくり詰め切るデッキです。
青ドフラミンゴが純粋なリソース勝負を出来るデッキは大型のキャラが採用されていないデッキです。
そんなデッキは歴代でも赤ゾロ、赤紫ローのみです。
ゲームが長引けば長引くほど負けに近づくので、少しでもゲームを短くすることを意識してください。
スタートデッキ青「ドンキホーテ・ドフラミンゴ」の購入情報
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