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【ワンピースカードゲーム】 黒紫ルフィの参考デッキ構築&解説

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新しい環境楽しんでいますでしょうか?

今回はなんとなく赤紫ルフィに話題を奪われてしまっている気がする黒紫ルフィを解説していきます。

このデッキも結構やるんです。

この記事の目次

特徴

リソースを蓄えてじわじわと相手との差を広げる事を意識しデッキを構築しました。

負けない事を意識し続けて、安全に確定で勝てる瞬間に勝つリーダーです。

長い勝負をする相手ならいいですが、ライフが4しかない為に速いデッキに負けやすいです。

盤面のキャラのコストが上がるお陰でキャラが残りやすいので、盤面に居ればいるほど強いカード達を入れてみました。

デッキレシピ

採用カード

初動となるカード

安定するかどうかは勝率に直結する要素の一つなので、出来る限り多めに入れました。

ロロノア・ゾロ OP09-076 / R×4

すべての紫のドンブーストカードで一番強い。

このデッキにおいては実質1ドンで出て来た上で+1ドン。

特に黒対面はリーダ効果でコストが上がるのと合わせてこのカードの多面で殴りきることも多いです。

まずこのカードを4枚入れる所からこのデッキの構築が始まります。

トラファルガー・ロー OP09-069 / R×4

初動兼後述するモリアの蘇生先で手札を増やす。

後のの動きを確定させながら8モリアの蘇生先になるのは流石に最強。

海は海賊が相手だ!!! OP05-076 / R×4

上記ゾロに全てのドンブーストに依存しているため、動きを確実にするために採用。

他のブースト札(3プリン、ゾロ十郎等)を入れるという選択肢もありますが、多量のアタック数での勝ち筋が出来るのはゾロのみだと考え触るカードを増やす方向で構築しています。

ドンが勝手に起きる為に非カウンターとして浮くことも少なく、ゲーム後半も他のブースト札では1000カウンター以上の役割が無いですが、これならば大型やブロッカーに触れるのも気に入っている点です。

リソースを稼ぐカード

負けない事を目的にしているカード達。

上記のサーチ札で触れるカードを優先して採用しています。

シャーロット・リンリン OP08-069 / SR×2

黒と紫の大型で一番単体で負けない事を目的にしているカード。

最速で絡む分には強いですが互いに大型の出し合いになると力不足なので4枚は過剰でした。

手札で浮いた際には各種ドローカードで捨てれることもあり2~3枚採用ならば不快感もありません。

1ドン余らせれるのが温かい。

ゲッコー・モリア OP06-086 / SR×4

これを入れる為にライフが4です。

除去をすることはありませんが、優秀なブロッカーに加え、イベントカウンターにより負けないことに特化しており他のデッキのモリアにも決して引けを取りません。

ブーストからこれにつなぎ連打すると勝ちます。

が、墓地を肥やせるリーダーでは無いので最速で使うのは簡単とは言えない上にサーチする手段も無いので、これに依存するデッキ構築はやめましょう。

負けた時に言い訳にするのは止めてあげてくださいかわいそうです。

ユースタス・キッド ST10-013 / SR×4

早期着地による恩恵が大きく盤面に残れば残るほどうれしいカードとして採用。

速いリーダー対面に不安があるので、サーチ可能で出来る限り引き込みやすいうえ、リーダーのラインを上げることで相手のアタックで失うリソースを最低限にします。

10ドンでフランキーと合わせて出せる為に手札でダブつくことも少ないです。

サンジ OP09-065 / SR×2

強いのは間違いないです。

しかし、リソースを蓄え負けない事を目的にしているデッキなので、速攻による相手のリソースを削る行為はデッキコンセプトに合っていないです。

その為、サーチ二種どちらでも拾えることもあり枚数を減らしました。

カウンターもある上にワンちゃんの勝ち筋を作れるカードですので0枚にするほど弱くは無いと思います。

サン五郎 ST18-003 / C×4

デッキコンセプトにかみ合うカードとして採用。

速いデッキ相手が厳しいですが、そういったデッキはこちらのキャラにかまう余裕は無いことが多いです。

そういったリーダー相手に最速で出したいので最大枚数採用しています。

黒相手にもリーダー効果があるので出しやすいのがいいです。

ベックマンとレイリーにだけ泣かされています。

フランキー OP09-072 / SR×4

実質3ドンのクイーン。

このデッキにおけるモリア最強の蘇生先にしてデッキコンセプトを決めた1枚でもあります。

モリアが絡むことが確定しているならば墓地に置くことを意識しましょう。

7キッドと出したり、イベントカウンターを一緒に構えればカッチカチ。

おナミ ST18-002 / C×3枚

他のデッキではアタッカーにはならない事から決して強いとは言えないです。

しかし、負けない事をコンセプトにしているので、パワーが低くともアタックを止めてくれればいいので採用。

相手のアタックでリソースを削られないことが大事。

8モリアの蘇生先にもなるので多めに枚数をとりました。

序盤では全く役割が無いため4枚は過剰に感じましたが、減らしすぎるとブロッカーが少なすぎてコンセプトが崩壊する上に8モリアが碌に使えなくなるため注意です。

カウンター値

2000カウンター等

ゴムゴムの巨人 OP09-078 / R×4

デッキコンセプトを決めた二枚目のカード。

優秀なブロッカーに加えこれを構えるだけで負けはほとんどなくなります。

7ドン以下にならなければ、ドンの減少も恐れずに打ちましょう。

大体の試合で引いたら引いた枚数分撃ちます。

ウソ八 ST18-001 / C×4

効果が一番強い2000カウンター

こういうワンちゃんの勝ち筋を作る2000カウンターは偉い

ベポ OP09-074/C ×4

サーチ2種で触れる上に8モリアの蘇生先として悪くない為に採用。

サンジ OP07-064 / SR×3

デッキコンセプト的に2000カウンターは出来る限り多く入れたいですが、枠が見つからずにこの枚数に。

デッキパワーや再現性が落ちたら元も子もないですし、サーチ2種に加えドローも多いので甘えています。

採用している3種の2000カウンターの中で一番場に出す回数が少なかったので他に比べ減らしました。

最後に

いかがでしたでしょうか?

今回私は多くの対面に”負けない”ことをコンセプトにこのデッキを組んでみました!

構築の幅は意外と広いリーダーだと思いますので、他の考え方もあるかと思います。

こんな考え方もあるんだと参考になれば幸いです。

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この記事を書いたライター

シンジ@ 知識の権化

カードゲームは遊戯王から始めました。 現在はワンピースカードにお熱。新弾直後のcsで新リーダーで出場してはデッキ解説の記事を投稿しています。

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